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平麵設計的九大誤區

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平麵設計的九大誤區

發布日期:2018-08-22 14:26 來源:http://www.qingquneiyis.com 點擊:

誤區一

平麵設計師要樹立自己的風格


平麵設計師要樹立自己的風格?這也有錯啊?AG国际厅從學畫畫開始,考藝術專業過程中,在接觸大師的設計作品中。都會形成這個堅定的概念。設計師要樹立自己的風格。


但是,我要告訴你,這是錯的!這個問題類似於,我在講座前收集到的學生問題之一:學生問如何在商業麵前保持自我?我的回答是:“商業中,自我有什麽用?不是保持的問題,而是適當放棄自我。


打個比方,你做諾基亞N96的推廣設計,你保持自我有用嗎,你能代表諾基亞N96嗎?因此,要保持的是設計對象的風格和個性,而不是你的風格和個性。”那個學生是服裝學院的,我補充了一點,“如果你是世界級服裝大師,沒問題,整個潮流都會跟著你走。隻是路易威登能有幾個?”


正解:平麵設計師要樹立設計對象的風格


誤區二

設計就是創意


設計就是創意!這怎麽又錯啦?全世界都在講設計師要有創意,連我姥姥都知道。你不也是創意總監也叫設計總監嗎?設計也就是創意了。我要告訴你,你姥姥沒有錯,設計當然要有創意,而且創意是設計師的重要職能啊。


但是,設計不等於創意,不就是創意!設計的範疇和創意隻是交集比較大(畫圖),但設計不等於創意,創意也不等於設計。也就是說,設計的某些過程是不需要創意的。而有的創意還不能稱之為設計。


創意在實施過程中,在有一整套解決方案中才可以稱之為設計,否則隻是想法,創意還包括攝影,繪畫,音樂等等等。而設計除了要有創意以外,它還關係到所有的普遍性,規則性,基本常識,基本流程等等。


打個比方,作一套展示設計,創意的功用在於前期的發想,概念的延展,材料的選擇,搭建的方案等等,但創意不包含整個過程中的測量、計算、工程圖,流程圖等等。而這些都包含在設計裏頭要解決的。


正解:設計不隻是創意


誤區三

簡約才是好的平麵設計


簡約才是好設計。這個應該大家能聽出來點毛病。因為無論簡約還是豐富,都要達到體現信息的目的。但是呢,在學生時代做設計的時候會容易被帶入一種誤區。由於學生時代的自主性強,項目經常虛擬。因此會主觀回避掉大部分多信息的設計,單純的設計可以做得很不錯。


但是要知道生活中99%的商品都是多信息的。並且單純的類似奢侈品類,很少會給到剛剛工作的年輕設計師。因此可以說剛工作的設計師接觸到的設計幾乎100%是多信息的。這就導致了做慣純粹概念的年輕設計師,無從下手。要知道,好的,傑出的設計並不僅僅是高端品牌的設計,或者是無印良品這種獨樹一幟的概念商品。


當一個大眾品牌,他的無數信息交給你的時候,你通過設計給到一個最棒的解決方案。這就是傑出的設計。所以學生設計師,既要學會純粹主義的美感表現,還要時刻練習將無數信息整合重組的能力。因為常用的普遍的設計工作在於後者。要不先這樣吧,在做的各位如果手中有飲料或者零食,AG国际厅可以拿起來仔細端詳一下。


一個包裝他可能在上麵出現這麽多信息:


商品名稱和logo、宣傳語、保存期限、營養表、條碼、承重限製、環保標章、質量安全標誌、淨含量、合作夥伴、特供信息、配料、明星代言、簽名、鐳射商標、生產廠家、合資廠家、促銷信息、抽獎活動、警告事項、適宜場景、來曆典故、等等,這麽多信息都要照顧到,還要在貨架上一眼能夠凸顯產品,並非想象的那麽容易。


你還要照顧到造型、結構、裁切方式、折疊方式、紙類、非紙類材料、保鮮工藝、印刷工藝、陳列效果、人機工學、可回收性,配套性,拆卸便宜性,可攜帶性,保護性等等。這還隻是做一個包裝要考慮的設計製作問題,包裝還要考慮其他的銷售和推廣策略。沒想到吧,就得要做那麽多準備和考慮。


正解:簡約隻是一種好的設計表現方式之一,並非是屏蔽信息。


誤區四

平麵設計就是實用美術


這句話AG国际厅聽的最多了,為什麽還有錯呢。可以拆開來分析,實用美術就是實用的美術,這是個偏正短語,實用是修飾美術的。從實用的來看,不存在問題。但是AG国际厅要思考一下,設計是否就是美術。


事實上並非如此,設計中美術占一大部分,但不是全部,這個有點類似於分析設計與創意的關係。因此設計就是實用美術,這句話是片麵的,作為定義是錯誤的,因為所謂定義要麽是正確的,要麽是非正確的。那麽為什麽設計不隻是美術呢。AG国际厅舉個例子,比如網頁設計。


AG国际厅且先不提網頁程序設計之類,這是另外一個概念,AG国际厅隻在AG国际厅的專業範疇討論。現在有一本最暢銷的網頁設計書叫做《don’t make me think》,它主要是講,如何通過導航,讓用戶自然而然,不用思考就到達想去的地方,而不會迷路。這是一種視覺流程,應用心理,甚至是觸碰欲望的知覺行為研究過程,大家說這裏麵還有多少美術可言?很多時候是一種科學。


正解:平麵設計是一種感官策略


誤區五

好的平麵設計靠靈感


不要過於依賴靈感,有位設計師說的好,靈感就如同閃電,一年你看到的閃電總和都超過不了幾分鍾。的確,奇特的靈感隻占有你工作時間中很小的比例,那麽其餘的成千個小時就做不好設計了嗎?


並不是,而是不要刻意尋求靈感而偏離了工作的思路,成熟的設計思考是完善的。也就是說,麵對項目的時候通過分析,判斷,定位,以及積累的經驗,自己的學識,來找到一種合理的解決方案,那才是最根本的。成熟的設計師是穩定的,而非有靈感就出大作,沒想法了就成**了。話又說回來,靈感當然是個很棒的東西,如果出現了,那要學會抓住它。


正解:靈感能造就好設計,但好設計不可依賴靈感。


誤區六

要多看設計史上的平麵設計大師作品


大家可能會奇怪,沒有聽錯吧,怎麽大師作品都不讓看了?


並非不看,但要少看,騰出時間看別的。為什麽呢?


福田繁雄是大師嗎?當然是,而且是世界三大平麵大師之一。但他成為大師的主要原因是他在圖形語言上給人類的貢獻。那麽我又要問了,福田繁雄做過商業類設計嗎?他做過嗎?當然做過,作為一個設計大師怎麽可能沒做過。但有人見過嗎?反正我是沒見過他的純商業作品。主要是公益類的。其他大師也這個樣子,非常有人類主義,有職業操守,大師當之無愧。


但這就導致了學院派的設計師都學得隻會做公益海報,不會做真正的平麵廣告。如果設計師隻是幹公益事業的,那的確是很美好,我也很向往。但事實上不是,設計師的職能目前主要還在商業上。 AG国际厅再來看一些作品,這是國外的FUTURE BRAND 國內的集合。這些作品離AG国际厅很近,有一種強烈的存在感。這個世界就是由千萬與時俱進的事物所構建的。AG国际厅出來後必將融入其中。


正解:要多看當今國內外最優秀的團隊與個人的作品


誤區七

做平麵設計是自由的


在學校做設計相對自由,而出來做設計就要受到無數限製。


1、時間限製


2、成本預算限製(你用多大的開本,什麽樣的材料,什麽樣的後期工藝,是否涉及到第三方等等都要考慮成本的限製,客戶讓你三塊錢做本冊子,最後你又是燙金又是模切又找人畫插畫的做下來是6塊錢,一萬冊就多了3萬元,怎麽辦,自己掏腰包吧,做再漂亮都沒用,自己掛在床前每天睡覺前瞻仰瞻仰)


3、圖片使用限製


4、版權限製


5、軟件應用限製(有些合作類項目需要統一軟件等,你不能想用什麽就用什麽,這個後麵還會再講到)、


還有無數限製可以講。這裏,時間問題不能講太多,總之,要由此意識。


正解:思想是自由的,做設計是有限製的。


誤區八

一個軟件闖天下


這句話聽起來氣勢非凡,說起來也是豪情萬丈。實際上,我告訴你,這是懶人的借口和自我安慰。學習的懶惰,會給自己今後帶來無數的不便。我的建議是;歸類法學設計軟件。具體的就是每個類別的技術,找一種最專業最針對性的軟件。


舉一些大家最熟悉的比如位圖處理,必須用PHOTOSHOP,這個不說都知道矢量圖, ILLUSTRATOR和Corldraw起碼會一種,最好都要掌握,因為它兩者都很優秀,且有彼此達不到的功用。


比如做透明漸變,CDR可以一步到位,而AI可能要十步。而AI和ADOBE公司的各種軟件兼容性很好。再加上剛才所說的,合作的時候需要統一軟件,不能說別人會用AI,我隻會cdr,然後在cdr與ai之間轉過去轉過來,最後裏頭的許多色彩信息和文字信息都丟失了,後果很嚴重啊。


正解:用軟件,要對症下藥


誤區九

溝通是客戶人員的事


在學校裏做設計是安全的。最多被老師槍斃。商業中做設計要過層層關卡,內部的總監,領導,客服人員,小組人員,老板。外部的客戶方對接人,對接人的小組人員,部門領導,小老板,大老板,大老板小蜜的口味建議,太險惡了。還有競標對手在和你搶呢。

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